TerrainRoamX

Siempre he estado intrigado como renderizar grandes extensiones de terreno. Con lo cual implemente el algoritmo ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) con paginación en memoria el cual selecciona, a través de unas heurísticas, solamente los triángulos del terreno necesarios para tener un renderizado aceptable dependiendo de la posición del observador, es decir, de la cámara.
Debido a que la generación del Modelo Digital del Terreno (MDT) tenía un tamaño que superaba los 12 Mbytes, decidí crear el siguiente video para mostrarlo.


Fue desarrollado en Visual C++(MFC) usando threading para la paginación.

Descarga del programa aquí.

 

Roam 1.0

Este programa fue la primera implementación del algoritmo ROAM que desarrolle. Además de un algoritmo para la creacción de la textura del terreno.

ROAM

 

XVis3D

Este componente desarrollado Visual C++ con ATL y Opengl permitia ver los distintos tipos de vegetación de cada comunidad Española.